Historie

2  Historie

Es ist nicht einfach etwas über Admin Mods Historie aus den Weiten des Netzes zu erfahren. Vieles blieb wohl mehr oder weniger undokumentiert. Dennoch soll an dieser Stelle versucht werden, die vorhandenen Informationen zu einem groben Gesamtbild zusammenzufassen.

Der Vater von Admin Mod ist Alfred Reynolds (inzwischen bei Valve1 beschäftigt). Anfang 2000 betreute er einige Server, auf denen er nicht ständig als Administrator unterwegs sein konnte. So musste er das RCon-Passwort an andere Leute weitergeben, die dies teilweise schamlos ausnutzten. Inspirieren ließ er sich durch ein Admin-Plugin für die Quake2-Engine (BW-Admin2). Mit der einführenden Hilfe von Jeffrey „botman“ Broome3 begann er mit der HL SDK den ersten Code im Februar 2000 für Admin Mod zu schreiben.

Das Projekt nahm schnell Fahrt auf. Auf Grund der häufigen Updates wurde Alfred sogar als „Release-a-Day Man“ bezeichnet. Im März 2000 wurde das Projekt auf Sourceforge umgezogen, und mit der Version 0.72 das erste offizielle Release freigegeben. Im gleichen Monat wurde bereits durch einen User der Code für den MySQL-Zugriff in Admin Mod aufgenommen. Zu diesem Zeitpunkt gab es noch kein Metamod, so dass Admin Mod stets an die sich laufend ändernden Mods angepasst werden musste. Dies nahm sehr viel Zeit in Anspruch. Anfang Mai 2000 wurde mit der Version 0.84 der Release der Version 1.0 eingeleitet, die dann noch weitere Mods unterstützen sollte. Im Juli 2000 war es soweit, dass die Version 1.0 veröffentlicht wurde.

Gleichzeitig mit der Veröffentlichungsphase der Version 1 wurde bereits mit den Arbeiten an Version 2 begonnen und wenige Tage nach Version 1 veröffentlicht. Die große Neuerung war der Scripting-Support (Small), der sich jedoch auf ein einzelnes, großes File beschränkte. Diese Version wurde noch bis Anfang Dezember 2000 weiterentwickelt. Einige Mods kamen hinzu, und es wurde an den Scripting-Funktionen gefeilt. Während dieser Zeit, im Oktober 2000, wurde auch die deutsche Web-Dependence (adminmod.de) eröffnet. Außerdem wuchs das Team um Alfred zunehmend, wobei es sich eigentlich mehr um Interessierte handelte als ein richtiges Team.

Ende März 2001 wurde dann die Version 2.50 veröffentlicht, die den letzten großen Meilenstein in der Admin Mod Entwicklung darstellt. Admin Mod ist seit diesem Zeitpunkt ein Metamod-Plugin. Neu eingeführt wurde das Pluginsystem, das weg von der großen, schwierig zu erweiternden Scripting-Datei hin zu einem einfachen, modularen System führte. Trotz der damals unbekannten Sprache Small entwickelte sich eine große Community rund um das Thema Scripting, die wesentlich zum Erfolg Admin Mods beitrug.

Die Entwicklung Admin Mods zielte im Weiteren auf die Erweiterung der Funktionen des Scriptingsystems, Abrunden der bestehenden Funktionalität und Bugfixes. In 2002 kam es zu einem größeren Umbruch bei Admin Mod. Valve konnte Alfred als Mitarbeiter gewinnen, was seine Zeit für Admin Mod jedoch stark einschränkte. So übernahm Da Rope von diesem Zeitpunkt an immer mehr die Funktion des Projektmanagers.

Mit der erweiterbaren Funktionalität wuchs auch das Interesse an weitgehenderen Eingriffen ins Spiel. Während sich zunächst LogDaemon und dann StatsMe als Event-Erkennung noch um Interaktion mit Admin Mod bemühten, wurden mit Clanmod und AMXMod eigenständige Metamodplugins entwickelt, die eine ähnlich Funktionalität aufwiesen wie Admin Mod. Hierbei wurde aber auch schon tiefgreifend ins Spielgeschehen eingegriffen, was hingegen bei der Admin Mod Entwicklung bewusst vermieden und unterbunden wurde.

Im August 2004 wurde die bislang letzte Admin Mod Version veröffentlicht. Einige Wiederbelebungsversuche, z.B. die Portierung auf die Source-Engine oder eine eigenes Eventsystem, verliefen im Sande, so dass die Entwicklung sich auf den Scriptingbereich beschränkte. Nachdem AMXMod und AMXModX inzwischen Admin Mod den Rang abgelaufen haben, sind im Wesentlichen nur noch zwei Personen im Support von Admin Mod übrig geblieben (Sir Drink a lot und ich).

Admin Mod wird zwar heute (2009) nicht mehr oft benutzt, ist aber weiterhin voll funktionstüchtig. Resourcenschonung und die eingeschränkten Eingriffsmöglichkeiten in die Spielphysik sind ein wesentliches Plus, das oft übersehen wird.




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