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BeitragVerfasst: 10.01.2003, 19:37 

Registriert: 08.01.2003, 10:45
Beiträge: 4
Moin aus dem sonnigen Norden,

gibt es eine Möglichkeit den Traffic auf dem Serverport zu loggen. D.h wieviel kb über die Leitung rein und raus gehen.

Mier schwebt da so ein Plugin vor was das tun könnte. Der Kram soll nachher über eine Website mit RCON abgefragt werden können.

Oder gibt es eine andere Möglichkeit?

Mfg.
Carlo


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BeitragVerfasst: 10.01.2003, 23:14 
AM.de Team
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Registriert: 27.11.2001, 01:00
Beiträge: 3564
Wohnort: In der Nähe von Bonn
mit am geht das, soweit ich weiß, nicht.
(Mir fällt keine Funktion ein..)

Da gibt es aber sicher genug Tools...

Warhead? Hast Du sowas?

_________________
Fehleranalyse: Poste den Inhalt Deiner liblist.gam, (listen)server.cfg, adminmod.cfg, users.ini, vault.ini, plugin.ini von adminmod und plugins.ini von metamod. Benutze auch die Such-Funktion


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BeitragVerfasst: 11.01.2003, 01:55 

Registriert: 17.12.2001, 01:00
Beiträge: 697
Sofern man Zugang zum Server hat, kann man natürlich die für das OS gängigen Traffic Accounting Programme verwenden.

Mit AM- oder Logd-Plugins geht es nicht so ohne weiteres...
Die ganze Sache klingt recht interessant und ich habe mal ein bisschen rumprobiert. Mit net_showpackets 1 kann man sich in der Serverkonsole die Pakete anschauen, die verschickt und empfangen werden. Man erkennt dabei recht deutlich Incoming/Outgoing Traffic und die Größe. Leider ist es mir bisher weder mit net_log 1 noch mit einer modifizierten Logd-Version gelungen, diese Packetlogs abzufangen.

Allerdings ist mit der modifizierten Logd-Version erstaunliches zu Tage getreten, denn Logd kann eigentlich noch viel mehr Events abfassen! Etwa wenn ein Player Spawnt oder diverse Trigger aktiviert werden (Mausefalle, Knopfdrücke, etc.).

Gibts eigentlich noch Probleme mit der Logd V1.0.0.5 unter Linux?


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BeitragVerfasst: 11.01.2003, 02:23 
AM.de Team
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Registriert: 23.11.2001, 00:00
Beiträge: 3842
Wohnort: Vor König Arthus
So wie es scheint, soll die 1.0.0.5b Version jetzt problemlos laufen. Soll ein Compiling-Problem gewesen sein. War da ein Problem mit Linux? Ich dachte, dass hätte sich nur auf Windows bezogen.
Dass LogD mehr Funktionen kann, als in den Events angegeben war klar. Das meiste war halt nicht freigeschaltet. Mangels Programmierkenntnisse in dem Bereich, habe ich mich nie herangewagt. Klingt aber wirklich faszinierend. Würde vermutlich hunderte neue Möglichkeiten eröffnen. Hast Du mal getestet in wie weit dies den Server belastet? Würde mich jetzt mal brennend interessieren. Kannst Du mal mehr Infos darüber machen. Ich glaube, das interessiert nicht nur mich.

_________________
Der schwarze Ritter triumphiert immer...
WING-Clan


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BeitragVerfasst: 11.01.2003, 02:56 

Registriert: 17.12.2001, 01:00
Beiträge: 697
Logd benutzt die Enginefunktion
Code:
void AlertMessage(ALERT_TYPE atype, char *szFmt, ...);
um die Logmessages abzufangen. Dabei wird noch überprüft, ob sie vom Typ at_logged sind (siehe dazu www.metamod.org). Wenn man diese Überprüfung abschaltet, kommen auch Events der anderen Typen zum Vorschein.

Ein kleiner Auszug der mit Bots bei de_rats passieren kann:
Code:
GAME SKILL LEVEL:1
Executing dedicated server config file
Firing: (game_playerjoin)
Firing: (game_playerspawn)
Firing: (game_playerleave)
Firing: (freezer_udoor)
Found: func_door, firing (freezer_udoor)
func_plat Blocked by player
Firing: (game_playerdie)
Firing: (mousetrap)
Found: func_door_rotating, firing (mousetrap)
Leider sind diese Events was die Informationen anbelangt, nicht sehr ergiebig. Details wie z.B. welcher Player gespawnt ist, werden nicht übergeben. Wahrscheinlich wurde deshalb darauf verzichtet.

Die Packete werden leider nicht mitgeloggt...


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